ChannelDraw
Gianluca Costantini
Publications

Ultimi sviluppi del fumetto digitale

di Marco Feo
in Computer Graphic & Publishing
gennaio febbraio 2002

[…] Nel padiglione multimediale erano poi presenti lo stand dello Sciacallo Elettronico, una delle più “longeve” riviste su Internet a occuparsi di fumetti. La loro ultima collana di CD-ROM sfrutterà proprio le potenzialità digitali per sperimentare nuove formule narrative. In particolare, veniva presentato il primo titolo della collana dedicato all’artista Gianluca Costantini, particolarmente attivo nel campo artistico e del fumetto underground. Le sue storie sono apparse su decine di riviste e pubblicazioni italiane ed estere. Quello che lo riguarda è un prodotto completo e innovativo, che dà la possibilità di conoscere in maniera approfondita e divertente il suo lavoro grazie aI mezzo del fumetto arricchito d’interattività, musica (colonna sonora dei gruppi Anatrofobia e Huginn)… Il gruppo dello Sciacallo, insieme a SockDom e allo staff organizzativo di Lucca Multimedia, collaborava giornalmente alla realizzazione del sito della manifestazione, punto di convergenza di tutte le varie sfaccettature della rassegna: animazione, fumetto, game e illustrazione. Il sito, infatti, amplifica e aggiorna continuamente le news e le informazioni, divenendo terreno d’informazione, discussione e incontro per gli appassionati dei comics, anche al di fuori dei canonici giorni di esposizione.

ll futuro si chiama lnternet
Ancora una volta, la Rete sembra essere il canale verso cui si muovono Ie aspettative per gli sviluppi futuri. In Italia, la prima serie di “iperfumetto” creata appositamente per il Web è Armadel (www.corriere.iyarmaff). prodotto dall’editrice MediaComics e lanciato ufficialmente a settembre dal Corriere della Sera. Con più di 200 mila pagine viste nella sola prima settimana, Armadel sfrutta appieno le potenzialità degli strumenti interattivi offerti da Internet e la semplicità della navigazione a video. Le tavole, infatti, realizzate nel formato orizzontale per la visualizzazione a tutto schermo, sono inserite in una griglia di approfondimenti, link e rimandi ipertestuali accessibili con un clic, o altrimenti nascosti per non penalizzare la lettura tradizionale della storia a fumetti. Tre personaggi (Dan, Taj e Sylvia), una soffitta, uno strano macchinario e un mondo inesplorato, quello virtuale della Rete, sono gli ingredienti di un prodotto che va oltre la narrazione per immagini. Il corpus ipertestuale, infatti, non abbraccia solo approfondimenti e spunti di ricerca che spaziano dall’attualità alla cultura e all’intrattenimento, ma coinvolge la vita e le abitudini degli stessi personaggi, rimandando a schede, immagini, notizie sul loro passato, fatti, ricordi e personalità. Le avventure di Armadel sono pubblicate a cadenza mensile, quattro episodi a formare una storia completa (120 pagine). Lo schema delle storie, che prende lo spunto dalla breccia che il mondo virtuale ha aperto pericolosamente nel nostro universo, è articolato su tre filoni narrativi, il Presente, il Passato e il Sogno, che nella Rete trovano un inaspettato ponte di congiunzione. Starà ad Armadel, alter-ego virtuale del protagonista, salvaguardare il genere umano dalle incursioni dell’extradimensionale.


Un esempio veramente fuori dai classici canoni, che dimostra quanto siano aperte le possibilità di sperimentazione offerte dal Web, è quello di Inguine.net. È un progetto per un sito Web dedicato al fumetto contemporaneo e alle sue potenzialità espressive.
Più che una rivista è un organismo in crescita. il suo unico obiettivo è quello di far conoscere il fumetto ed esplorarne le potenzialità in Rete. Ma sotto la superficie e la superficialità vive un sistema nervoso: un insieme caotico di collaborazioni, di concetti che si sviluppano. Due grandi forze si fronteggiano (o si intrecciano?) nella Rete: comunicazione-caos e contatto immediato-imprevedibilità, sorpresa. Una superficie di linguaggi identici, una costruzione mai completa di per corsi che si cancellano.
Immersione-seduzione. Inguine affonda in questi opposti, aggiungendo un’altra contraddizione: la materialità del fumetto ripensato e ridisegnato nella Rete. Inguine crea un’interfaccia come strumento per navigare attraverso le idee e i sentimenti di autori, grafici e Web surfer. Tutto si trasforma grazie ai contributi di navigatori, musicisti, grafici e altri disegnatori. Le tavole si animano, si riempiono, si svuotano, si trasformano in qualcos’altro. Perciò Inguine collabora con artisti del fumetto che decidono di rinunciare ai diritti sulle proprie immagini. Tra gli artisti finora partecipanti: Giuseppe Palumbo, Maicol e Mirco, Alessandro Staffa, Squaz, Davide Reviati, Alessandro Micheli, Claudio Parentela, Gianluca Costantini, Blu e Marco Bailone.
Ma Internet è anche animazione.

Ma internet è anche animazione. E ultimamente questo significa Flash. Avevamo già parlato su questa stessa rivista dell’interessante sito di Cartunia.com dove, in occasione delle festività natalizie, era presentato un vero e proprio cartone animato scaricabile gratuitamente, dedicato alla favola del Natale. Quest’anno, la proposta è ancora più ricca affondando anche nel tridimensionale e soprattutto nel montaggio con immagini cinema […]

sciacallo Elettronico / inguine.net

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