NO BORDER, ESPOSIZIONE 2006

“blu ericailcane Inguine.net Paper Resistance”
a cura di Serena Simoni
20-22 gennaio2006, Santa Marida delle Croci,
MAR Museo della città di Ravenna
Artisti in mostra:
blu, Ericailcane, Inguine.net, Paper Resistance
no border #5>2005/06
Progetto a cura: Maria Rita Bentini, Serena Simoni, Claudio Spadoni
Impaginazione: [mu]design
Blu, ericaicane, inguine.net, Peper Resistance
di Serena Simoni
Pubblicato sul catalogo “no border #5>2005/06”
22 ottobre 2005> 22 gennaio 2006
MAR Museo della città di Ravenna, Santa Maria delle Croci
Convinciamo alla funzione automatica. Siamo un sistema circolatorio dominato dalla pelle.
Dal Manifesto fondativo di Inguine.net
Definito come “malattia della rete”, “localizzazione anatomica”, “organismo”, lnguine.net nasce nel 2001 da un gruppo di quattro persone – Gianluca Costantini, Marco Lobietti, Alessandro Micheli e Vanni Brusadin – che hanno dato vita ad un sito web, a cui è seguita nel 2003 la creazione della rivista “InguineMAH!gazine”. Cuore pulsante è il sito che lancia i progetti in rete a cui collaborano in via temporanea o continuativa persone dislocate in varie parti del mondo per contributi legati fondamentalmente al fumetto e all’illustrazione. Nel contesto di piena crisi di questi linguaggi – almeno per quanto riguarda l’Italia, dove esiste un monopolio detenuto dal sistema delle riviste commerciali – Inguine cerca di rilanciare I’attenzione su queste esperienze e opera secondo una prospettiva di progettazione e di promozione del lavoro di chi si mette in cordata, garantendo la visibilità di tutti sul sito e al tempo stesso selezionando i progetti al momento delle uscite nel mondo reale.
2. Paper Resistance, Todos adelante, 2004, Bologna, sticker . Only Sheeps, 2004, Bologna, sticker – Astroman, 2004, Bologna, Sticker
3. Allegra Corbo, Keep smiling, da “inguineMAH!gazine”, n.7, anno III, 2005
La scelta del nome non è accidentale: nonostante la partenza sulla rete, il gruppo ha fin dall’inizio espresso il desiderio di una carnalità bassa, materiale, scegliendo l’incursione nei luoghi del reale per evitare la marginalità che rischiano i siti frequentati solo dagli addetti ai lavori. Per questo motivo è nata la rivista quadrimestrale che riproduce
nelle modalità di partecipazione le stesse caratteristiche di flessibilità, apertura e joint-action proprie del sito.
Da questa breve presentazione risultano chiare che alcune caratteristiche di Inguine sono comuni ad altre esperienze rintracciabili in rete e nel mondo dell’arte. Fra queste, la pratica delle contaminazioni fra linguaggi espressivi diversi: convinto come lo erano gli avanguardisti che non esistono limiti alle possibilità eversive dei linguaggi, il gruppo ospita sessioni musicali e vj-set, realizza fumetti su carta, elaborazioni al computer, DVD, videoanimazioni, uscendo dalla virtualità in occasione di mostre, performance disegnative, incontri, in collaborazione con singoli, enti o associazioni non necessariamente legati al mondo dei fumetti, né al panorama underground. Contaminazioni sempre, comunque, che si esprimono anche nei luoghi delle incursioni,
che vanno da quelli istituzionali ai centri sociali: la Biennale dei Giovani artisti del Mediterraneo o l’Open Space di Milano, gli spazi autogestiti del Leoncavallo di Milano o il Museo d’Arte contemporanea di Sassari. Si tratta talvolta di partecipazioni estemporanee, magari nel contesto di festival o rassegne nazionali, in cui si punta alla presentazione di tavole e alla messa in scena del corpo e della mano del disegnatore.
Altro elemento evidente è la base auto-organizzattiva, un fenomeno che coinvolge trasversalmente piani creativi diversi. In questa direzione vanno ad esempio l’esperienza di Designradar – comunità aperta composta da illustratori, grafici o esperti delIa digital art, che hanno in comune la passione per il webdesign e l’arte in genere – o quella del gruppo
Oreste, uno dei primi a rendere visibili in rete artisti e progetti sul territorio italiano, le esperienze partono dal basso, generalmente da persone che già si conoscono e si frequentano, per allargarsi grazie alla rete, mantenendo flessibilità e libertà di partecipazione. L’esperienza rizomatica può dar luce ad alleanze stabili o collaborazioni temporanee che rendono il frutto di nuovi contatti, riammessi in altri progetti o mostre.
2. Paper Resistance, Elettro, 2005
L’elasticità e l’allargamento della rete con i suoi punti nodali, predefiniti e selezionati, è I’immagine che riassume la modalità di relazione del gruppo e del lavoro di Inguine.
Dall’esperienza collettiva che sta alla base del fenomeno emerge un’azione partecipata, aperta a tutti coloro vogliano misurarsi. Il progetto lanciato in rete già di per sé seleziona chi conosce il linguaggio (del fumetto e del web), chi ha un minimo di esperienza e comprende il merito del tema proposto. La difficoltà di sposare partecipazione allarga-
ta e qualità è un tentativo già sperimentato con successo nel progetto “Deus lrae” (2003) – dedicato a Philip K. Dick – o in quelli dedicati ai fumettisti Joe Sacco e Marjane Satrapi. Per tutti i progetti è stato chiesto ai partecipanti di inviare illustrazioni o animazioni a tema, secondo una modalità aperta praticata sempre più diffusamente anche da gruppi come Multiplicity, che nella fase iniziale del progetto internazionale Border-Device(s) aprì un sito a libera partecipazione in cui si chiedeva a fotografi, artisti, film e videomakers di contribuire dando Ia loro percezione di confine/barriera/limite in un tragitto predefinito e politicamente caldo. Come in questo cosi alcuni progetti di Inguine sono strettamente legati all’attualità e alla politica: “Kufia. 100 disegnatori per la Palestina” (2004) o “No War in lraq. Piccolo network contro la guerra” (2002) hanno il pregio di scegliere una posizione, rinunciando all’idea che I’arte debba necessariamente vivere in un empireo
pressurizzato.
La stessa posizione impegnata è condivisa da Paper Resistance, fumettista e co-fondatore del gruppo lnguine. La maggior parte del suo lavoro fin dagli inizi si indirizza al fumetto, ma come in passato ha elaborato lavori autonomi a medie dimensioni che potevano considerarsi vere e proprie opere, recentemente si è impegnato in collaborazione con altri (minimalab e Manfred Regen) alla realizzazione di un corto di animazione, “Bio.Hazardus”. Assieme all’attività principe del fumetto, la sua “resistenza
cartacea” si materializza in una serie di operazioni semi anonime nel tessuto della città: è sufficiente uno dei muri sotto ai portici di Bologna o un palo della luce, a cui affidare un volantino o uno sticker a piccole dimensioni. Si tratta di un’immagine sintetica, accompagnata spesso da un breve messaggio scritto a chiaro contenuto politico e sociale, che mira a provocare una riflessione nei passanti. La sua incisività e l’ironia complessiva dell’insieme immagine/testo risultano più forti dei numerosi messaggi
graffiti lasciati a raccontare i dissensi della massa. La realizzazione della serie a tavole singole intitolaIa The Sticker Collection, pubblicata parzialmente in “InguineMAH!gazine”, esposta in alcune mostre o presentata in testi autonomi, ha un inizio ma non una fine, in quanto è diventata quasi una modalità espressiva di Paper, nonostante alcune differenze
stilistiche che si sono alternate nel tempo. Si tratta di una selezione di ritratti di personaggi maschili e femminili presi dal mondo internazionale della musica, della politica e dello spettacolo. Tutti presentano la caratteristica di un segno al tratto che semplifica le figure, con enormi campiture in b/n, assenza chiaroscurale e di profondità; il fondo – spesso irregimentato da un elemento emblematico che viene ripetuto (un proiettile per Ulrike Meinhof, spille per Penelope Huston, stelline per Phil Spector) – crea un immediato collegamento al mezzobusto. Le icone non hanno i tratti distintivi particolari: Paper Resistance lavora per eliminazioni progressive di occhi, bocche, nasi, raggiungendo l’effetto di privare Ia persona dello spessore vitale. A rafforzare l’idea è la particolare cura nella scelta dell’immagine di partenza, quella fotografica più diffusa dai mass-media e maggiormente sedimentata nell’immaginario collettivo. Ma la detrazione del quid vitale del personaggio iconico, in virtù del fatto che si tratta per lo più di personaggi marginali, irriducibili alla quiete pubblica, come lan Mackaye, Phil Spector, G.G. Allin, o Ayat Akras – prima donna-bomba palestinese -, Ulrike Meinhof – terrorista forse suicida degli anni ’70 -, Rosa Parks – che compie il primo gesto di resistenza che mette in crisi l’apartheid negli Stati Uniti, svolge un effetto opposto nel sistema tritacarne dei mass-media, provocando un effetto dì ampliamento di memoria e della portata simbolica dell’esperienza selezionata.
Blu ed ericailcane vivono simultaneamente come soggetti creativi separati, lavorando ìn autonomia l’uno dall’altro, e allo stesso tempo insieme costituiscono un gruppo non formalizzalo, da quando si sono incontrati a Bologna all’apertura del nuovo millennio.
Nonostante stili espressivi diversi e riferimenti che attingono a immaginari solo contigui, condividono non solo un’ammirazione reciproca che li porta ad eseguire interventi e installazioni a quattro mani, ma anche scelte di mezzi. dal disegno al writing, dal-l’installazione all’intervento murale, al video, animazioni e vj-set. La passione per I’arte di strada, preferibilmente non autorizzata, li ha portati ad eseguire interventi di grandi dimensioni soprattutto su muri esterni, in Italia e all’estero, evidenziando un immaginario inquietante, costituito da mostri, ibridi fra umanità e bestie, alieni ed esseri meccanomorfi,
che infastidisce a tal punto da ottenere alcune volte l’intervento della censura come al festival graffiti “Icone” di Modena (2004). Partendo sempre dal disegno, unica traccia che rimane dei loro lavori, destinati all’usura e alla perdita, viene dato luce ad un repertorio di paure e allucinazioni che vivono nel profondo del contemporaneo, delle contraddizioni
più evidenti o al contrario nascoste della modernità. Blu, passato da un graffitismo più articolato e volumetrico degli anni precedenti allo stile attuale, più secco e incisivo, mantiene sulle grandi dimensioni dei muri la stessa delicata efferatezza delle tavole e dei video (questi ultimi realizzati anche in gruppo con gli OKNO): in uno stile apparentemente giocoso, fatto di segni semplificati e colorati, illustra incubi e mondi-matrix quotidiani, in cui sesso, violenza, denaro, macchine, senso della morte e del potere, incombono in modo ordinario, facendo dell’essere umano un insignificante e fragile ammasso cellula-
re, che può essere schiacciato assieme alle sue costruzioni da un enorme dito calato improvvisamente dall’alto.
Il bestiario realizzato da ericailcane possiede riferimenti sofisticati, che vanno dalla tradizione illustrativa ottocentesca, a quella dei libri d’infanzia e ad un immaginario di provenienza surrealista, che si concretizza grazie ad un eclettismo di mezzi: vengono utilizzati in modo indifferenziato lastre di zinco o plexiglass inchiostrate, puntasecca ed acquaforte, disegni, modellazione di plastilina, tatuaggi, writings e animazioni tradizionali al computer. Gli animali che si materializzano sembrano possedere sentimenti del tutto umani, un’impressione confermata sia dalle scelte stilistiche che rimandano crudelmente al mondo infantile, sia dall’individuazione dei contesti delle microstorie narrate. Un mondo animale inutilmente innocente, sottoposto ad interferenze umane ed esperimenti da dottor Mendele, che riflette in modo non del tutto paradossale gli incubi contemporanei.
INGUINE.NET, ESPOSIZIONE 2004

“Inguine.net”
a cura di Serena Simoni
13-28 marzo 2004, Palazzo Sforza,
Cotignola (Ravenna)
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Artisti in mostra:
Wilma DRK, Alberto Seveso, Alessandro Duca, Ale Pop, Maicol&Mirco, Daniele Tabellini (Fupete), Paper Resistance, Claudio Parentela, Marco Bailone, Angelo Mennillo, MP5, Gianluca Costantini, Giacomo Nanni, Squaz, Peter Kuper, Mimmo Manes, Alessandro Palmigiani.
Progetto Grafico: Marilena Benini
Inguine.net
di Serena Simoni
Pubblicato sul catalogo “inguine.net”
13-28 marzo 2004, Palazzo Sforza, Cotignola, Ravenna
Convinciamo alla funzione automatica. Siamo un sistema circolatorio dominato dalla pelle.
Dal Manifesto fondativo di Inguine.net
Definito variamente come “malattia della rete”, “localizzazione anatomica”, “organismo”, rimane l’occasione di una mostra per cercare di rispondere alla domanda chi sia (o siano) veramente lnguine.net, e cosa esattamente faccia.
Sull’atto di nascita non c’è alone mitico, nonostante le dichiarazioni primo-novecentiste che serpeggiano in modo un po’ altisonante nel manifesto fondativo del gruppo: il nucleo originario che ha dato vita a lnguine.net è costituito da tre persone – Gianluca Costantini, Marco Lobietti, Alessandro Micheli-, che nel 2001 hanno dato vita al sito Web e ai suoi primi vagiti in rete. Padrini e madrine dell’evento sono stati illustri fumettisti e illustratori appartenenti ai quattro angoli del globo e un numero imprecisato di creativi divaria estrazione che fanno parte del sistema carsico dell’underground, italiano e non: la prima caratteristica del neo-pargolo è stata quella di restringersi e allargarsi a dismisura lanciando progetti in rete a cui hanno risposto collaboratori diversi e liberamente associati alle iniziative.
Cuore pulsante è il sito Web che tiene contatti, lancia i progetti, rappresenta l’imbuto attraverso cui passano i contributi legati fondamentalmente a fumetto e illustrazione. Nel contesto di piena crisi di questi linguaggi – almeno per quanto riguarda l’Italia – dove esiste un monopolio dell’immaginario detenuto dal sistema delle riviste commerciali, lnguine.net tenta di bypassare le griglie rigide del mercato rilanciando l’attenzione su queste esperienze e cercando di incontrare un pubblico su altri territori e luoghi, con l’obiettivo di “far conoscere autori spesso estranei ai circuiti della grande pubblicazione e distribuzione, e quello di esplorare – a partire dai fumetti originali – le possibilità di collaborazione e invenzione fra giovani creativi provenienti da ambiti molto diversi.”
La scelta del nome che si riferisce alla parte bassa corporale non è frutto di accidente: nonostante la partenza del tutto virtuale, il gruppo ha fin dall’inizio espresso il desiderio di una carnalità non fittizia e del tutto low, priva di metafore nobilitanti: proprio per evitare l’effetto spesso autoreferenziale determinato dalle chat-line specialistiche, lnguine.net ha scelto la strada dell’incursione nei luoghi del reale evitando la marginalità e la “mancanza di corpo” che spesso rischiano i siti frequentati solo dagli addetti ai lavori. Per questo il gruppo esce spesso dalla rete in occasione di mostre dando vita anche a incursioni musico-visuali, Vj-set e Dj-set, performance disegnate dal vivo, fatte in occasione di incontri, conferenze collaborazioni con altri – singoli, enti o associazioni – non necessariamente legati al mondo dei fumetti, né al panorama underground.
lnguine.net opera quindi anche secondo la prospettiva di una agenzia di promozione e divulgazione del lavoro di chi si mette in cordata, garantendo la visibilità di tutti sul sito e al tempo stesso una selezione qualitativa dei progetti nel momento delle incursioni, che prevalentemente avvengono ad invito. I luoghi prescelti per presentare il lavoro possono essere la Biennale dei Giovani artisti del Mediterraneo di Sarajevo o L’Open Space di Milano, gli spazi autogestiti come il Leoncavallo o quelli deputati all’arte come il Museo d’arte contemporanea di Sassari.
Nelle incursioni espongono le tavole realizzate per i progetti, proiettano animazioni DVD, presentano i lavori nati liberamente senza tema oppure legati a progetti ben programmati e talvolta dal chiaro intento politico. E da ultimo, sempre per contrastare i limiti e l’evanescenza della rete, nel 2003 lnguine ha messo al mondo una rivista quadrimestrale – “lnguineMAH!gazine” – legata a quel mezzo tradizionale e originario che è la carta per il fumetto. La rivista riproduce nelle modalità di partecipazione le stesse caratteristiche di flessibilità, apertura e joint-action proprie del sito.
Da questa breve presentazione risultano chiare alcune caratteristiche che riportano nell’alveo contemporaneo l’esperienza e i modi operativi del gruppo, evidenziando come le sue peculiarità siano comuni ad altre esperienze rintracciabili in rete, nel mondo dell’arte e in generale in quello della creatività giovanile. Il primo elemento che risulta evidente è la partenza basata sull’auto-organizzazione, un fenomeno che coinvolge trasversalmente piani creativi diversi fra cui si
conta ad esempio l’esperienza di “Designradar“, comunità aperta composta da professionisti del web design, dell’illustrazione, grafici o semplici interessati alla digital art, che hanno in comune la passione per il web design e l’arte in genere, il cui obiettivo comune è la crescita della comunità stessa e dei suoi partecipanti, o come quella del gruppo “Oreste”, uno dei primi a mettere in rete sul territorio italiano artisti e progetti, favorendone la diffusione e la visibilità. Le esperienze partono dal basso, generalmente da persone che già si conoscono e si frequentano, per allargarsi grazie alle possibilità della rete, mantenendo flessibilità e libertà di partecipazione.
Come fine non ultimo, già in precedenza segnalato, è la possibilità di promuovere spazi di visibilità, aggirando le leggi mercantili che impediscono la pubblicazione delle esperienze più sperimentali, da intendersi sia come linguaggio disegnativo che come mezzi di supporto,oppure legate a zone di produzione meno accattivanti per il grande pubblico, abituato a poche e selettive grandi firme. Per far questo lnguine può decidere di collaborare con chiunque sia legittimato da affinità elettive e garantisca autonomia di movimento: in questo caso l’esperienza rizomatica puo dar luce ad alleanze stabili, collaborazioni estemporanee, che rendono il frutto di nuovi contatti, reimmessi in altri progetti, altre mostre.
L’elasticità e l’allargamento della rete con i suoi punti nodali, predefiniti e importanti, è l’immagine che riassume la modalità di relazione del gruppo e del lavoro. Dall’esperienza collettiva che necessariamente sta alla base del fenomeno, Inguine come tanti altri predilige spesso un’azione partecipata, democratica, aperta a tutti coloro vogliano misurarsi. ll limite che necessariamente viene in mente è una caduta possibile di qualità delle singole partecipazioni ma la quadratura del cerchio è possibile: il progetto lanciato in rete già di per sé seleziona le partecipazioni, in modo che solo chi conosce il linguaggio (del fumetto e del Web), solo chi ha un minimo di esperienza e comprende il merito del tema proposto si candida per l’azione combinata, salvaguardando in tutti i casi la propria libertà e individualità espressiva. La difficoltà di sposare partecipazione allargata e qualità è un tentativo già sperimentato con successo da Inguine nel progetto “Deus Irae (il Dio della collera – dedicato a Philip K. Dick) (2003), o in quello dedicato a Joe Sacco (2002) e il più recente, lanciato su Essendemme.com e legato ai temi e alla mostra della disegnatrice Marjane Satrapi. -in tutti i progetti, ai partecipanti che si proponevano è stato chiesto di inviare illustrazioni o animazioni a tema. Si tratta di una modalità aperta e flessibile se pure garante di qualità praticata sempre più diffusamente da gruppi illustri come Multiplicity che nella fase iniziale del progetto internazionale di Border-Device(s) ha aperto un sito a libera partecipazione europea in cui si chiedeva a fotografi, artisti, film o video-maker di registrare la loro individuazione di confine/barriera/limite in un tragitto territoriale preciso. Come nel progetto di Border-Device(s), in cui il filo rosso si dipana attorno al tema politico degli scenari conflittuali del Medio Oriente, così alcuni progetti di lnguine sono strettamente legati all’attualità e alla politica”. L’adesione al progetto internazionale “Kufia. 100 disegnatori per la Palestina” (2004), o la realizzazione in collaborazione con altri gruppi e Web-sites di “No War in lraq. Piccolo network contro la guerra” (settembre 2002) hanno il pregio di scegliere una posizione, di dare direzione alla propria creatività, rinunciando all’idea che l’arte debba necessariamente vivere in un empireo pressurizzato. Messi in rete assieme ad altri siti, questi progetti sono fra quelli aperti alla partecipazione più ampia, così come “Deus lrae”, che pur dando libero sfogo alla fantasia soggettiva apre le porte ancora al tema dell’orrore atomico, alla violenza e alla guerra.
Tornando alle caratteristiche di Inguine troviamo I’utilizzazione di incursioni dal mondo virtuale a quello reale. Si tratta di comparizioni estemporanee talvolta, magari nel contesto di festival o meeting nazionali, in cui si punta alla presentazione della fisicità del disegno, dell’immagine, fino alla presentazione del disegnatore che in brevi jam-session dal vivo dà mostra delle sue capacità.
Nessuna paura di contaminazione può occupare le menti di Inguine, che fedele al suo nome, mette in scena senza paure il corpo del fumettista, la sua mano.
Le contaminazioni avvengono quindi sul campo dei linguaggi espressivi fra tavole su carta o elaborazioni al computer, DVD, proiezioni, riviste, animazioni in rete, performance disegnative e mescolanze di suoni e immagini. Convinti come lo erano gli avanguardisti (e questo sì, è del tutto in linea col loro manifesto) che non esistono limiti alle possibilità eversive dei linguaggi, alla loro mescolanza e creatività, lnguine non disdegna di ospitare session musicali, Vjset o solo musica che corona alcune serate di presentazione, magari eseguita dalle multiformi possibilità di alcuni degli fumettisti invitati. Contaminazioni sempre, comunque, che si esprimono anche nei luoghi delle incursioni, che senza delegittimare quelli istituzionali avvengono anche in contesti “altri”, come il Meeting delle Etichette Indipendenti di Faenza o i centri sociali italiani. Il sistema circolatorio è garantito e la pelle – come si sa – reagisce a qualsiasi stimolo.
START02, 16 ARTISTI A SARAJEVO, ESPOSIZIONE 2001

“START/02, 16 artisti a Sarajevo
Biennale Giovani Artisti dell’Europa e del Mediterraneo”
a cura di GA/ER
Organizzazione Ufficio Promozione Giovani Artisti: Claudio Borgatti, Raffaella Grimaudo, Monica Mascagni, Francesco Scalzo
14 dicembre 2001 – 26 gennaio 2002,
Scuderie Bentivoglio, Bologna
Artisti in mostra:
Alessandro Bignami, Lucia Bruni, Sofia Cattinari, Riccardo Catozzi, Mary Corradi, E2A Design, Maurizio Guerra, Inguine.net, Elisa Laraia, Elena Manferdini, Andrea Melloni, Cristina Mirandola, Simona Palmieri, Alvise Renzini, Su Trattagasu e Zimmer Frei.
Progetto Grafico: muschi&licheni
Biennale dei Giovani Artisti dell’Europa e del Mediterraneo
di Ibrahim Spahic
Pubblicato sul catalogo “Start/02″
14 dicembre 2001 – 26 gennaio 2002, Scuderie Bentivoglio, Bologna
La Biennale dei GiovaniArtisti dell’Europa e del Mediterraneo, che qui propone una parte importante dei partecipanti all’edizione di Sarajevo (la decima), compie nel 2002 diciotto anni, finalmente diventa maggiorenne e continua a peregrinare per offrire un’opportunità a centinaia, migliaia di giovani artisti delle due sponde del Mediterraneo. StarU02 è una delle tappe di questo lungo viaggio che ci porterà verso Atene 2003, la prossima Biennale, attraverso esposizioni, workshop, incontri, seminari e ogni iniziativa che possa promuovere il confronto, il lavoro comune, l’amicizia e la crescita artistica di chi vuole fare arte nel Mediterraneo: i linguaggi dell’arte, della musica e dello spettacolo, la creatività dei giovani artisti sono i veicoli di un dialogo, ricchi di emozioni e di fantasia, ancora più importante oggi, di fronte a scenari bellici. Questo è lo scopo principale della nostra Associazione, nata proprio per Ia promozione della giovane arte del Mediterraneo e niente può darci più soddisfazione della qualità e della passione nel proprio lavoro degli artisti presentati in queste pagine. Ad essi e ai mille e mille artisti europei e mediterranei un invito alla Xl Edizione della Biennale: arrivederci ad Atene 20031

GA/ER
Pubblicato sul catalogo “Start/02″
14 dicembre 2001 – 26 gennaio 2002, Scuderie Bentivoglio, Bologna
ll Coordinamento Giovani Artisti dell’Emilia-Romagna, istituito nel 1999 e costituito oggi dalla Regione Emilia-Romagna e dai Comuni di Bologna, Ferrara, Forlì, Modena, Parma, Piacenza, Ravenna, Reggio e Rimini, ha finalità di documentazione, supporto, formazione e promozione della creatività artistica e giovanile dell’Emilia Romagna, mediante l’organizzazione di iniziative quali corsi di formazione, pubblicazioni editoriali e CD, mostre, festival e rassegne. La sua struttura di fondo è costituita dagli Archivi Giovani Artisti realizzati in ogni città del GA/ER, per raccogliere dati e materiali di oltre 6000 giovani artisti in diverse discipline, dalle arti visive allo spettacolo, dalla musica al cinema/video, dalla letteratura alle arti applicate.
Il GA/ER è un organismo estremamente originale nel panorama culturale italiano. L’Emilia-Romagna infatti è l’unica Regione in Italia ad avere realizzato un Coordinamento sulla creatività artistica giovanile, che riunisca la Regione e tutti i Comuni capoluogo di Provincia. Tale coordinamento rappresenta inoltre un modello unico per quel che riguarda le iniziative degli Enti Pubblici territoriali, sul versante del sostegno alla produzione culturale giovanile.

2. Pagine interne del catalogo, Giuseppe Palumbo e Manfred Regen da “Orazio”, www.inguine.net, 2001
CAOS & COMUNICAZIONE. IL DISEGNO ITALIANO ALLA BIENNALE GIOVANI DI SARAJEVO

“Caos & Comunicazione.
Il disegno italiano alla Biennale Giovani di Sarajevo.”
a cura di Alessandro Guerriero
22 maggio – 24 giugno 2001
Open Space, Palazzo dell’Arengario, Milano
Download Catalogo in PDF
Artisti in mostra:
Gruppo Kalòs, Desiree Roso, Fabiana Toni, inguine.net, Fabio Franchino, Maurizio Guerra, Francesco Sandrelli, Francesca Bosi, Gruppo EDRP, Alessandro Righi, Gian Enrico Bertozzi, Elisa Lucchi, Stefano Antonello, Thomas Bisiani, Marco Ganz, Sofa Cattinari, Elena Manferdini, Antonietta Addario, Simone Biffi, Piero Orlandi, Speranza Casillo,
Progetto Grafico: Simone Gaviglio
Vanni Brusadin, Gianluca Costantini, Sandro Micheli e Marco Lobietti (Bologna)
Pubblicato sul catalogo “Caos & Comunicazione”
22 maggio – 24 giugno 2001, Open Space, Palazzo dell’Arengario, Milano
Il web design è tanto effimero quanto lo è il software, il contenuto web è diafano, le tendenze nascono e muoiono continuamente. Ma sotto la superficie (e la superficialità) vive un sistema nervoso: un insieme caotico di collaborazioni, di concetti che si sviluppano, di link al mondo fisico, di nuove forme di attività umana. Due grandi forze di fronteggiano (o si intrecciano?) nella Rete: Comunicazione > < Caos. Contatto immediato, pubbliche relazioni > < costruzione mai completa di percorsi che si cancellano. Tempo presente che avvolge tutto > < fatica, sforzo (di seguire una ricomposizione che tende a svanire). Immersione > < seduzione. Piani strategici come reazione al caos > < movimenti tattici come reazione alla comunicazione.
